책임

둘이서 하는 7일 휴대폰 챌린지

혼자 하면 이것은 디톡스이고 대개 옅어집니다. 다른 사람과 하면 다른 것이 됩니다. 옅어지는 부분이 바로 다른 사람이 채워주는 부분이기 때문입니다.

6분 분량

10분 안에 준비하세요

이것을 설계하는 데 저녁을 쓰지 마세요. 설계는 어려운 부분이 아니고, 거기 쓰는 시간은 시작을 피하는 시간입니다.

  • 앱을 두세 개 고르세요. 전부가 아니고, 필요한 것도 아니고.
  • 시간대를 고르세요. 거의 모두에게 양이 있는 곳은 저녁입니다.
  • 상대가 일찍 나가고 싶다고 할 때 각자 무엇이라 답할지 정해 두세요.
  • 매일 어땠는지 서로 말할 시각을 정하세요. 보고가 아니라 두 줄로.

1일과 2일

쉽고 조금 우쭐합니다. 새로움이 일을 하고 있고 둘 다 상대가 크게 필요하지 않습니다.

이 부분에서 아무것도 결론 내지 마세요. 1일과 2일은 누구나 넘깁니다. 그래서 그렇게 많은 챌린지가 이틀짜리로 설계되어 있습니다.

3일, 무너지는 지점

일관되게 가장 어렵고, 둘 다에게, 보통 같은 시각에 옵니다. 새로움은 사라졌고 아직 무엇도 그 자리를 채우지 않았습니다.

상대가 중요해지는 날입니다. 격려 때문이 아닙니다. 격려는 아무것도 하지 않습니다. 나가게 해달라고 부탁하는 것이 탭이 아니라 누군가에게 보내는 메시지이기 때문입니다. 3일에는 최소 한 번의 요청을 예상하고, 그것을 들어주고 싶어질 것도 예상하세요.

4일부터 7일까지

눈에 띄게 쉬워지고, 그 쉬움이 진짜 발견입니다. 불편함은 일시적이었고 생각보다 짧았습니다.

후반부는 대신 무엇을 했는지 알아채는 데 쓰세요. 그 목록이 이 일주일 자체보다 쓸모 있습니다.

8일에 무엇을 할까

끝내고 되돌아가는 것이 실수입니다. 이 일주일은 정보를 만들었고, 그 정보가 결과물입니다.

정확히 하나만 남기세요. 돌아오지 않는 앱 하나, 또는 저녁 시간대를 영구히. 그리고 상대를 남기세요. 여기서 효과가 있었던 것은 7일이 아니라 그 사람이니까요.

자주 묻는 질문

꼭 7일이어야 하나요?

아닙니다. 다만 끝은 있어야 합니다. 끝이 없는 시도에는 8일이 없고, 중요한 결정이 내려지는 날이 바로 그날입니다.

3일에 한 명이 그만두면요?

아주 흔하고 실패가 아닙니다. 그만둬도 되고 다른 사람은 계속한다고 미리 정해 두세요. 그러지 않으면 한 번의 흔들림이 둘 모두를 끝냅니다.

Warden 받기작동 방식

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